תכניות חינוכיות
אימון קוגניטיבי ורגשי להפרכת דעות קדומות
דוגמאות לתכניות חינוכיות מבוססות מחקר מהארץ ומהעולם, שמיישמות את הפרקטיקה בפועל
שוויון חירות וזכויות האדם, כבוד בין קבוצות

התכנית - משחק REAPP לחיזוק מיומנויות ויסות רגשי
סוג ההתערבות| משחק מחשב
קהל היעד| מבוגרים-צעירים (18-30)
משך/תדירות| 15-40 שעות לימוד
וותק| 2018 תחילת פיתוח
מדינה| הניסוי נערך בישראל, האפליקציה פותחה על ידי שותפות של חוקרים ממדינות אירופאיות במימון האיחוד האירופי
תיאור ההתערבות
אפליקציית ReApp היא משחק מקוון המיועד לפתח ולשפר מיומנויות ויסות רגשי באמצעות אימון באסטרטגיה של הערכה מחדש קוגניטיבית כדי להביא להפחתת רגשות שליליים, במקרה של המחקר הנוכחי - רגשות שליליים המבוססים על השתייכות לקבוצה בהקשר של סכסוכים מתמשכים.
המשחק מבוסס על תורות בין שני שחקנים. בתחילת משחק חדש, השחקן הראשון בוחר קטגוריית תמונה מתוך ארבע אפשרויות (הורות, מגדר, כללי ופוליטיקה) או מעלה תמונה מהטלפון שלו. שני השחקנים רואים את אותה התמונה ויש להם 15 שניות לציין את הרגש שהתמונה מעוררת בהם (כעס, עצב, גועל, פחד ושמחה) ואת עוצמת הרגש בסולם של 1 עד 6. לאחר מכן, כל שחקן מקבל את דירוג הרגשות של יריבו. המטרה היא לשנות את הרגש של היריב לטובה, באמצעות שני כלים להערכה מחדש: הוספת כותרת (עד 140 תווים) ו/או בועת דיבור (עד 80 תווים) לתמונה, במטרה לשנות את משמעותה הנתפסת של התמונה. לאחר מכן, השחקנים מקבלים את התמונה "המוערכת מחדש" של יריבם ומדווחים שוב על החוויה הרגשית שלהם (סוג הרגש ועוצמתו). הניקוד נקבע על פי ההצלחה היחסית בסיוע לשותף לווסת את רגשותיו. המשחק כולל הדרכה קצרה (tutorial) המסבירה מהי הערכה מחדש קוגניטיבית. ההנחה היא שהערכה מחדש של מצב רגשי עבור אדם אחר יכולה לשפר את כישורי ההערכה מחדש של האדם עצמו. היתרון של ReApp טמון בכך שהוא מאפשר לימוד אסטרטגיות ויסות רגשי באופן עצמאי, ללא צורך במנחה אנושי.
תוצאות
משתתפים יהודים-ישראלים בוגרים חולקו באופן אקראי לשתי קבוצות: קבוצת ניסוי ששיחקה ב- ReApp וקבוצת ביקורת ששיחקה במשחק ביקורת אפליקציה זוגי נייטרלי. לאחר המשחק, משתתפים בקבוצת הניסוי (ReApp) דיווחו על יותר ניסיונות לווסת את רגשותיהם ועל שימוש רב יותר בהערכה מחדש בעת הצפייה בתמונות הקשורות בסכסוך הישראלי-פלסטיני, כמו גם על רמות נמוכות יותר של תחושות שליליות למראה התמונות, בהשוואה לקבוצת הביקורת. משתתפים ששיחקו ב- ReApp הביעו פחות תמיכה במדיניות תוקפנית נגד הפלסטינים בהשוואה לקבוצת הביקורת. ניתוחי תיווך הראו כי הירידה ברמות הרגש השלילי תיווכה את הקשר בין המשחק ב- ReApp לבין הפחתת התמיכה במדיניות תוקפנית.
המחקר מדגיש כי רגשות שליליים קבוצתיים הם מרכיב מרכזי בקונפליקטים ממושכים וכי שינוי קוגניטיבי יעיל בהפחתת רגשות אלו ובהפחתת התמיכה במדיניות תוקפנית. התערבויות עקיפות המתמקדות ברגשות ולא בעמדות עשויות להיות בעלות ערך רב בהקשרים בין-קבוצתיים טעונים. משחקים ניידים, כמו ReApp, יכולים להיות כלי יעיל להגעה לקהל רחב ולהגיע גם לקהלים שימנעו מהשתתפות בהתערבויות העוסקות ישירות בסכסוך.
מקורות
Roni Porat, Lihi Erel, Vered Pnueli & Eran Halperin (2020): Developing ReApp: an emotion regulation mobile intervention for intergroup conflict, Cognition and Emotion,
DOI: 10.1080/02699931.2020.1747400
התכנית - שיעור בשבירת הרגלים אוטומטיים של סטריאוטיפים ודעות קדומות
סוג ההתערבות| שיעור מודרך
קהל היעד| נוסה על סטודנטים
משך/תדירות| 45 דקות
וותק| ניסוי שדה
מדינה| ארה"ב
תיאור ההתערבות
התערבות רב-ממדית לשבירת הרגלים אוטומטיים של סטריאוטיפים ודעות קדומות, שמטרתה להפחית הטיה גזענית בלתי-מודעת לטווח ארוך. המודל מבוסס על התפיסה שהטיה סמויה היא הרגל הניתן לצמצום באמצעות שילוב של מודעות להטיה, סלידה מהשפעותיה ויישום אסטרטגיות להפחתתה.
ההתערבות, שנוסתה על סטודנטים שאינם אפרו-אמריקאיים, כללה תוכנית חינוך והדרכה בת 45 דקות שהועברה במצגת אינטראקטיבית מוקלטת. הרכיב החינוכי הציג את הדעה הקדומה כהרגל והסביר כיצד הטיות סמויות מתפתחות ומופעלות באופן אוטומטי וללא כוונה, וקישר בין הטיות סמויות להתנהגויות מפלות בתחומים שונים. הרכיב ההדרכתי תיאר כיצד ניתן ליישם חמש אסטרטגיות שונות לצמצום הטיה בחיי היומיום: החלפת סטריאוטיפים, הדמיה נוגדת סטריאוטיפים, אינדיבידואציה, לקיחת פרספקטיבה והגדלת הזדמנויות למגע.
תוצאות
לצורך בחינת יעילות ההתערבות נערך מחקר אורך בן 12 שבועות עם 91 סטודנטים (שאינם אפרו-אמריקאיים) לפסיכולוגיה, שחולקו אקראית לקבוצת התערבות (n=53) וקבוצת ביקורת (n=38). הטיה גזעית סמויה נמדדה באמצעות מבחן האסוציאציות הסמויות (IAT) בשלוש נקודות זמן: לפני ההתערבות, 4 שבועות לאחריה ו-8 שבועות לאחריה. בנוסף נמדדו עמדות גזעיות גלויות, מוטיבציה לנטרל דעות קדומות ודאגה לגבי אפליה.
קבוצת ההתערבות עברה את מבחן ההטיות הסמויות, קיבלה משוב על תוצאותיו ולאחר מכן השתתפה בתוכנית ההתערבות. קבוצת הביקורת קיבלה רק את המשוב על תוצאות מבחן האסוציאציות הסמויות.
התוצאות הראו הפחתה משמעותית ומתמשכת בהטיה גזעית סמויה בקבוצת ההתערבות, בעוד שבקבוצת הביקורת לא נצפו שינויים דומים. ההתערבות גם הגבירה את הדאגה לגבי אפליה והמודעות האישית להטיה. נמצא כי דאגה גבוהה יותר מאפליה בשבוע השני ניבאה רמות נמוכות יותר של הטיה סמויה בשבועות 4 ו-8, וכן דיווח עצמי על שימוש באסטרטגיות ניבא הפחתה בהטיה.
ממצאי המחקר תומכים במודל "שבירת הרגל" של דעות קדומות ומראים כי מאמץ מכוון ומתמשך באמצעות אסטרטגיות ייעודיות יכול להוביל לשינוי ארוך טווח בהטיה סמויה.
מקורות
Devine PG, Forscher PS, Austin AJ, Cox WT. (2012). Long-term reduction in implicit race bias: a prejudice habit-breaking intervention. J. Exp. Soc. Psychol. 48:1267–78.
משחק מחשב Global Conflicts - התכנית
סוג ההתערבות| משחק מחשב
קהל היעד| 13 +
וותק| 2010
מדינה|פותח בדנמרק, הניסוי המתואר בוצע בישראל
תיאור ההתערבות
ההתערבות שנבחנה במחקר היא משחק תפקידים ממוחשב בשם "Global Conflicts", המבוסס על הערכה קוגניטיבית מוכוונת ופיתוח נקודת מבט מאוזנת על סכסוכים. המשחק מאפשר לשחקנים לקחת תפקידים שונים בסכסוך ולבחון אותו מנקודות מבט מגוונות, תוך חשיפה למידע על הצד השני באווירה פחות טעונה.
המשחק, המיועד לסטודנטים ותלמידים, מציג תרחישים ספציפיים של סיטואציות טעונות בסכסוכים עולמיים שונים, כאשר דמויות אוואטר מייצגות את הצדדים השונים בסכסוך. השחקן מגלם אחד מהתפקידים ומתבקש לתאר את הסיטואציה מנקודת מבטו דרך פעילויות שונות.
בניסוי נבחן תרחיש העוסק בסכסוך הישראלי-פלסטיני, ובמיוחד במפגש בין ישראלי לפלסטיני במחסום בירושלים. האוואטרים במשחק כללו דמות של ישראלי, פלסטיני וכתב מערבי המגיע לירושלים למשימה עיתונאית – לכתוב דו"ח חדשות על הקשיים שחווים שני הצדדים במחסומים, בהתבסס על ראיונות עם הדמויות השונות שאותן מגלמים השחקנים.
תוצאות
במחקר שבחן את השפעת הסימולציה הממוחשבת על שינוי עמדות בנוגע לסכסוך הישראלי-פלסטיני, השתתפו 240 סטודנטים לתואר ראשון מאוניברסיטת תל אביב ומאוניברסיטת אל-קודס (180 בקבוצות הניסוי ו-60 בקבוצות הביקורת). הם חולקו באופן אקראי לארבע קבוצות: קבוצה ששיחקה את תפקיד הישראלי, קבוצה ששיחקה את תפקיד הפלסטיני, קבוצה ששיחקה את תפקיד הכתב המערבי, וקבוצת ביקורת שלא שיחקה במשחק כלל.
המדדים כללו שינוי בעמדות כלפי נושאי מפתח בסכסוך (מים, פליטים, גבולות, התנחלויות, ירושלים וביטחון).
התוצאות הראו כי משתתפים ששיחקו בתפקיד הצד המרוחק (כתב מערבי) פיתחו גישה מאוזנת יותר בהשוואה לאלה ששיחקו את הצדדים המעורבים ישירות; משתתפים ששיחקו את תפקיד הצד "האחר" הפכו מאוזנים יותר בהשוואה לאלה ששיחקו את הצד שלהם; לא נמצא שינוי בעמדות בקבוצת הביקורת.
לפני המשחק, סטודנטים ישראלים-יהודים החזיקו בעמדות פרו-ישראליות וסטודנטים פלסטינים בעמדות פרו-פלסטיניות. תפקיד הכתב המערבי הוביל לשינוי הגדול ביותר לכיוון נקודת מבט מאוזנת.
המשתתפים ששיחקו במשחק שמרו על עמדותיהם הניטרליות גם 12 חודשים לאחר ההתערבות, בעוד שקבוצת הביקורת שימרה עמדות אתנוצנטריות וסטריאוטיפיות. המחקר הדגים שתפקיד גורם מרוחק המחויב לבחון את הסכסוך משתי נקודות מבט עשוי להפחית את הטיית האישור, קרי, הנטייה לקבל רק מידע התומך באמונות קיימות.
מקורות
קמפף, ר. (2016). לקיחת תפקידים ושינוי עמדות בסימולציה ממוחשבת של הסכסוך הישראלי-פלסטיני: צד מעורב ישירות לעומת צד מרוחק. בתוך י. אשל-אלקלעי, י. בלאו, א. כספי, נ. גרי, י. קלמן, ו. סילבר-ורוד (עורכים)., Proceedings of the 12th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era
Kampf, R. (2015). Computerized simulations of the Israeli-Palestinian conflict and attitude change. In: Media and information literacy: reinforcing human rights, countering radicalization and extremism, UNESCO (2016) eLearning Papers, 43.