תכניות חינוכיות
התחסנות כנגד מניפולציות מידע
דוגמאות לתכניות חינוכיות מבוססות מחקר מהארץ ומהעולם, שמיישמות את הפרקטיקה בפועל
אחריות לחוזה הדמוקרטי, שוויון חירות וזכויות האדם, כבוד בין קבוצות, זהות ואתוס

התכנית - BAD NEWS
סוג ההתערבות| משחק – אפליקציה
קהל היעד|תלמידי חט"ב ותיכון (גיל 14 ומעלה)
משך/תדירות|20 דקות
וותק| החל משנת 2018
מדינה|גלובלי (פותח בהולנד על ידי פלטפורמת DROG, המתמחה במאבק בדיסאינפורמציה)
תיאור ההתערבות
משחק דיגיטלי המחזק עמידות קוגניטיבית בפני צורות נפוצות של מניפולציות ברשת באמצעות עיקרון ה"חיסון".
המשחק פותח על ידי ארגון הולנדי בשם DROG בשיתוף עם חוקרים מאוניברסיטת קיימברידג'. הוא נוסה על בני נוער ובוגרים במגוון מחקרים בהם השתתפו עשרות אלפי שחקנים, ומופץ בשפות רבות ברחבי העולם, כולל בעברית.
מטרת המשחק היא לחשוף את הטקטיקות ושיטות המניפולציה המשמשות להטעיית אנשים ולצבירת קהל עוקבים. הוא מיועד לשחקן יחיד או לזוגות, אורך כ-20 דקות ומתאים לשימוש בבית או בכיתה, למשל כחלק מהדרכות לאוריינות מדיה.
המשחק מחזק עמידות לדיסאינפורמציה באמצעות מיקום השחקנים בתפקיד מפיצי המידע המטעה. גישה זו מאפשרת להם להבין את הטקטיקות והשיטות שבהן משתמשים יוצרי חדשות כוזבות "אמיתיים" להפצת מסריהם ולהכיר טכניקות סילוף ושכנוע. התנסות זו מפתחת עמידות ומסייעת למנוע מהשחקנים "ליפול בפח" כשייחשפו למידע דומה בעתיד.
במהלך המשחק, השחקנים נחשפים לטקסט קצר או תמונה (כגון מם או כותרת מאמר) ויכולים להגיב בדרכים שונות. הציונים נמדדים בשני מדדים: "עוקבים" ו"אמינות". בחירה באפשרות המשקפת התנהגות של יוצר דיסאינפורמציה אפקטיבי מזכה אותם ביותר עוקבים ואמינות. עם זאת, שקרים בוטים מדי, בחירת אפשרויות מגוחכות או התנהגות לפי עקרונות עיתונאיים מקצועיים מובילים לאובדן עוקבים או לירידה באמינות. מטרת המשחק היא לצבור כמה שיותר עוקבים תוך שמירה על רמת אמינות סבירה.
תוצאות
מחקר שדה ניסוי רחב-היקף (Rozenbeek et al., 2019), שגייס כ-15,000 משתתפים דרך פרסום במדיה, בחן את השפעת המשחק באמצעות שאלונים שהועברו לפני המשחק ואחריו. השאלונים כללו מטלות זיהוי של קטעי עיתונות ו"ציוצים" ממאגר שהכיל מידע כוזב ואמיתי.
הממצאים הצביעו על שיפור משמעותי ביכולת הזיהוי: לאחר המשחק, המשתתפים דירגו את הכותרות והציוצים המדומים כפחות אמינים באופן מובהק, בעוד שדירוג הפריטים האמיתיים נשאר יציב. תוצאה זו מעידה כי המשחק שיפר את היכולת הספציפית לזהות מידע שגוי ולא רק הגביר סקפטיות כללית. חשוב לציין כי אפקט החיסון היה חזק במיוחד בקרב משתתפים שהיו מלכתחילה רגישים יותר למידע שגוי, וכי יעילותו לא הושפעה באופן משמעותי ממשתנים דמוגרפיים כמו גיל, השכלה או נטייה פוליטית.
מחקר נוסף Maertens et al., 2021)) התמקד ביעילות ארוכת-הטווח של ההתערבות באמצעות שלושה מחקרי אורך שכללו 515 משתתפים בגילאי 19 ומעלה. במחקר זה, "קבוצת החיסון" ששיחקה במשחק הפגינה יכולת טובה יותר בזיהוי כותרות חדשות מטעות בהשוואה לקבוצת ביקורת ששיחקה במשחק טטריס. מעקב אחר המשתתפים במרווחי זמן קבועים העלה כי השפעת החיסון נשארה יציבה למשך שלושה חודשים לפחות, כל עוד בוצעו מדידות תקופתיות שחיזקו את אפקט החיסון. עם זאת, ללא משחקים נוספים (שהתבצעו לאורך פעימות מחקר האורך), נמצא כי השפעות המשחק דעכו לאחר כחודשיים.
מקורות
Bad News Information Sheet. https://www.getbadnews.com/wp-content/uploads/2022/05/Bad-News-Game-info-sheet-for-educators-English-1-1-2.pdf
Rozenbeek and van der Linden. (2019) Fake news game confers psychological resistance against online misinformation. Pelgrave Communications 5:65, https://doi.org/10.1057/s41599-019-0279-9
Maertens, R., Roozenbeek, J., Basol, M., & van der Linden, S. (2021). Long-term effectiveness of inoculation against misinformation: Three longitudinal experiments. Journal of Experimental Psychology: Applied, 27(1), 1–16. https://doi.org/10.1037/xap0000315